mindr.
Szkolna grywalizacja - implementacja - część 1

Wspominałem już, że zainspirował mnie blog Pawła Tkaczyka dotyczący tzw. grywalizacji (lub gryfikacji). Ostatnio pojawił się nawet artykuł w Wybiórczej. Postanowiłem zacząć opisywać moje pomysły na implementację mechaniki gier na poletko szkolne. Wdrożenie tej idei wymusza w efekcie zmianę całego procesu zdobywania wiedzy.

Uważam, że absolutnie podstawowym celem kształcenia jest przekazanie (wyrobienie) umiejętności, które przydadzą się w późniejszym życiu. Oczywiście ów zestaw potrzebnych umiejętności zależy od indywidualnych cech i ambicji każdego z uczniów, można jednak wyróżnić kilka wspólnych elementów: umiejętność pracy w grupie, kreatywność w rozwiązywaniu problemów i obiektywizacja samooceny. Idealny model kształcenia powinien wspomagać rozwój każdej z tych cech. Niestety stosowane powszechnie metody nauczania powodują raczej ich skuteczne tłamszenie niż rozwój. Jaskółki typu “metoda projektu” stosowane są w dawkach wręcz homeopatycznych i zazwyczaj wyłącznie na lekcjach pokazowych typu “hospitacja”.

Postanowiłem zmienić ten trend na swoich lekcjach. Przez całe wakacje pracowałem nad grywalizacyjnym systemem motywujących uczniów do pracy. Nie jest on co prawda jeszcze skończony, ale wcale nie przeszkadza mi to w testowaniu niektórych pomysłów. Pierwszym z nich jest specyficzna roszada między typowym zadaniem domowym i wykładem.

Cały pomysł jest dość prosty: z tygodniowym wyprzedzeniem informuję uczniów, co będzie na kolejnej lekcji - co będą robić, jaką partię materiału powinni przyswoić, czego będę od nich oczekiwał i z grubsza w jaki sposób będzie to oceniane. Myślę, że najlepsza ilustracją będzie tu przykład:

Uczniowie liceum powinni po gimnazjum posiadać przynajmniej podstawowe umiejętności z zakresu posługiwania się narzędziami biurowymi typu edytor tekstu czy arkusz kalkulacyjny. Chcąc sprawdzić, cóż takiego potrafią, postawiłem następujący problem: Wyobraźcie sobie sytuację, w której przymierzacie się do kupna jakiejś ciekawej rzeczy, np. aparatu fotograficznego, komórki, netbooka, roweru itp. - każdy niech sam sobie wybierze - i teraz chcecie porównać ze sobą kilka przedmiotów z wybranej grupy. Jakimi kryteriami się posłużycie? Wymyślcie przynajmniej pięć. Możecie nadać tym kryteriom wagi w zależności od wpływu danego parametru na końcową ocenę. Możecie przyznawać punkty w każdej kategorii i na koniec wyliczyć średnią (ważoną). Możecie wymyślić inne kryteria oceniania. Porównajcie przynajmniej trzy przedmioty. Porównanie wykonajcie w formie tabeli lub dowolnej innej formie, która będzie czytelnie przedstawiała Wasze porównania (infografika?). Do wykonania zadania można używać dowolnych narzędzi. Można korzystać z dowolnych stron internetowych pod warunkiem podania źródła. Nie można przynosić gotowca, cała praca nad stworzeniem porównania ma zostać wykonana w czasie lekcji. I tak dalej w tym tonie.

Co chcę dzięki temu osiągnąć? Po pierwsze chcę obudzić kreatywność, która została uśpiona gdzieś w połowie podstawówki. Zauważyłem, że pozostawienie uczniom sporej swobody niejednokrotnie skutkuje niezwykle ciekawymi rezultatami. Do powyższego zadania nie jest potrzebna praktycznie żadna dodatkowa wiedza, więc cała praca uczniów w domu polega tylko na znalezieniu stron lub czasopism, w których można znaleźć ciekawe informacje porównawcze. Ciężar fizycznej pracy nad realizacją zadania zostaje natomiast przeniesiony na lekcję, gdzie nauczyciel może na bieżąco monitorować postępy uczniów i pomagać im w rozwiązywaniu ewentualnych problemów. Zaplanowałem sobie, że w połowie lekcji (w rzeczywistości będzie to proces ciągły od początku do końca lekcji) krótko omówię dotychczasową pracę każdego z uczniów podpowiadając, co mogą zrobić, by uzyskać dodatkowe punkty. Metodę tę można więc nazwać “mentorską” lub “projektem mentorskim”, gdyż rola nauczyciela sprowadza się niemal wyłącznie do określenia problemu i wymagań, a następnie zachęcaniu do ulepszania swojego dzieła (skojarzenia z metodą zaproponowaną przez Sugata Mitra są jak najbardziej na miejscu). Na koniec lekcji każdy z uczniów dokona samooceny swojego dzieła zgodnie z podanymi na początku kryteriami, ja dokonam oceny ostatecznej i każdy z uczniów od razu dostanie ocenę do dziennika. Ocena oczywiście idzie do dziennika tradycyjnego. Z grywalizacyjnego punktu widzenia każdy z uczniów otrzyma punkty do różnych parametrów znajdujących się na jego kartotece i dzięki temu przybliży się do osiągnięcia wyższego poziomu wtajemniczenia.

Tyle teorii. W przyszłym tygodniu realizacja - już się nie mogę doczekać, żeby zobaczyć, co też ciekawego wymyślili moi uczniowie. W następnej części opiszę wrażenia i wnioski z lekcji.